Funny marketing : consumidores, entretenimiento y comunicaciones de marketing en la era del branded entertainment
Tipo de material: TextoIdioma: Español Series Colección edirectivosDetalles de publicación: Madrid Wolters Kluwer 2010Edición: 1a edDescripción: 199 p. il. ; 24 cmISSN: 978-84-87670-75-6Tema(s): ADMINISTRACIÓN DE MERCADEO | COMUNICACIÓN DE MERCADEO | CONSUMIDORES | MARCAS DE FÁBRICA | MERCADEO | PUBLICIDADClasificación CDD: BMG-LCB COL 658.8 MARfTipo de ítem | Biblioteca actual | Colección | Signatura | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras |
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Libros | Sala de Ciencias Aplicadas | Colección en General | BMG-LCB COL 658.8 MARf (Navegar estantería (Abre debajo)) | Disponible | LCB010050 |
Nota de Entrega de Mega Books. Libro Solicitado por la Lcda. Edda Moreira Ocaña, Sala de Ciencias Aplicadas
Bibliografía: p. 193-199. - Contenido: Introducción. Comunicaciones de marketing, sociedad del entretenimiento y consumidores. Branded content: publicidad y entretenimiento. Caso de estudio: WALMART Y PROCTER & GAMBLE. Product placement: las comunicaciones híbridas. Caso de estudio: STARBUCKS. Advertainment: la comunicación entretenida. Caso de estudio:BMW. Brand TV: sintonizando tu marca. Caso de Estudio: BUDWEISER. Advergaming: jugando con las marcas. Caso de estudio: VERBATIM. CGM: implicando al consumidor en las comunicaciones. Caso de estudio: Super Mario Bros. Medios sociales: la comunicación más allá de los medios. Caso de Estudio: APPLE. Blogvertising: la revolución del marketing conversacional. Caso de estudio: J&B. Plinking: el product placement interactivo. Caso de estudio: DIESEL. Marcas enmascaradas: cuando las marcas se disfrazan. Caso de estudio: McDONALD'S. Marcas mejoradas: la visualización de marcas y productos. Caso de estudio: DODGE. Product placement inverso: de la ficción a la realidad. Caso de estudio: CITROËN GT. Narrativas transmediáticas: creando un universo de ficción para la marca. Caso de estudio;: LEGO. arg: juegos de realidad aumentada. Caso de estudio: NOKIA. Eventos de marca: experimentando la marca en vivo. Caso de estudio: CUTTY SARK. Mundos persistentes online: el consumo virtual de la marca. Caso de estudio: COCA-COLA. Flagship stores: entorno, marketing y experiencias de marca. Caso de estudio: Barbie